【ストV】ザンギエフ対策

キャラ対策
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はじめに

今回はザンギエフ対策。

今後、新しく対策ポイントが見つかったら随時追加していく予定。

対策する前に【格ゲー上達論】キャラ対策の前にやることの記事もどうぞ。

※筆者ベガ使いなのでベガ用対策あり

①スクリューパイルドライバー

発生5Fのコマ投げ。EX版は投げ無敵あり。

弱スクリュー

前ステしてザンギが-3Fなので小技が確定する。

前ステを見る自信がなければ小技を押しておくのも良い。

中スクリュー

前ステしてザンギが+2Fだが、直で弱スクリューするかクラカン狙いの立ち強Kをしてくる事が多い。

密着状態ではないのでコパコパからコンボや通常投げには行けないので、後ろ歩きや後ろジャンプがおすすめ。

後ろジャンプをする際は登り3F小技を押しておくとクラカン狙いの立ち強Kを潰せるのでおすすめ。潰せないキャラもいるので各自調べておきましょう。

一応、前ステボルシチが後ろジャンプの対策になっているが後ろ歩きしていれば喰らわない択なのでそこまでやってこないと思う。

強スクリューとEXスクリュー

前ステしてザンギが+2Fで、密着状態。これが最強。

対策としては、中スクリュー同様に後ろジャンプがおすすめ。ジャンプの登りに3F小技を押しておくとクラカン狙いの立ち強Kが潰せる。

上記の後ろジャンプ対策をしておくと、ザンギ側はコパコパラリアット〆など、起き攻めが付いてこない選択肢をせざるを得ないので中央でコマ投げループすることが無くなる。

ちなみに、コパスクリューやコパ立ち強Kなども後ろジャンプいれっぱにしておくと安く済むので、迷ったら後ろジャンプが良い。

強スクリューループ(2回連続強スクリュー)を起き上がりに重ねるのは難しい。

受け身を見てから重ねてくるザンギ使いには3F暴れを見せるのもあり。(中には見てからスクリューしている人もいるので注意)

受け身を見ないで重ねてくる相手には起き上がりしない選択をするとコマ投げ空振りの6F隙間が生まれるので確定を取れる。

ふたつの択を用意して相手の重ね方を観察しておくのも頭に入れると良い。

もちろんザンギが小技や投げをしてきたら負ける。

簡単にまとめると

  • 相手が起き上がりを見てスクリュー → 3F暴れ
  • 相手が起き上がりを見ないでスクリュー → 受け身を取らない
  • そもそも後ろジャンプで読み合いを拒否する。

など、ザンギのスクリューを対策することで立ち回りに戻す機会を多くしていこう。

②ボルシチダイナマイト

発生3Fの空中コマ投げ

弱:前ステしてザンギ-2F

中:前ステして±0F

強、EX:前ステしてザンギ+2F

弱と中は暴れていきましょう。

強とEXはスクリューと同じ対処をしましょう。

③ダブルラリアット

1~41F 飛び道具無敵

ジャンプ攻撃無敵のあるラリアット。

コンボのラリアット〆は基本的に後ろ受け身をして、起き攻め拒否をすると良い。

この後ろ受け身読みでザンギ側が前ステをしてくるようであれば、その場受け身をすることでザンギが-1Fを背負うので暴れていこう。

後ろ受け身をしてザンギも前ステしてきたらザンギ側が+4Fなので気を付けよう。

その場受け身と後ろ受け身で一応読み合いにはなってしまっている。

④ツンドラストーム

発生2Fde一部のキック攻撃を取ることができる当身技

見てから差し返しできると良い。

⑤Vスキル関連

VスキルⅠ

まずは性能を理解しよう。

  • その場停滞している時に2回アーマーで取れる
  • その場停滞から「その場解除・バクステ・前進」の3つに移行可能
  • 前進している時に2回アーマーで取れる
  • 前進し始めたら攻撃派生でしかキャンセルが出来ない
  • 合計アーマーは4回取れる

アーマーに投げ無敵は無いので、通常投げ及び通常攻撃からコマ投げキャンセルすると投げれる。

もしくは合計5回以上の多段攻撃を仕掛けるとアーマーが剥がれる。

ザンギが4回の多段攻撃をアーマーで受け切ろうとすると「その場停滞+前進」をビタで合わせる必要があるので難しい。ゆえに1回通常攻撃+3回多段攻撃技などで攻めると良いかもしれない。

ザンギがアーマー状態で前進してきたのを見てからめくり飛びすることによって、攻撃判定を喰らわずめくり攻撃ができる。

ベガは屈中Pインフェルノがいいかも。

VスキルⅡ

地団駄を踏んでいる時だけアーマーで1回取れる(?)

地団駄から「バクステ・前ステ・攻撃」に移行可能。

最大タメ攻撃はガークラ判定持ち。

攻撃時はアーマー判定が解除されているのでコパン連打しておくと潰せることが多い。

VスキルⅠの方が強いので使っているザンギ使いは少ない。

⑥Vトリガー関連

VトリガーⅠ

1F目から飛び道具無敵のあるトリガー、開幕位置くらいの距離だとザンギに吸われて密着状態になる。

吸い込み部分をガードするとザンギ-6Fなので中攻撃が確定する。

ホールドしてずっと腕を振り回している状態は連続ガードになるので吸い込み部分をガードしたら取り合えず技を擦っておくと良い。

サイクロンラリアットホールドはガードしてもザンギ-3Fでかつ距離が離れるので確定はない。

よく発動してくる連携

生発動

見てから前ジャンプが確定する。距離が近すぎると振り回している腕に当たることがあるので開幕位置くらいならジャンプ攻撃が確定する。

「立ち中P>発動」などもジャンプ攻撃が確定する。

強orEXスクリュー>発動

持続発動になるので、密着3F状態が作れる。

受け身を取ると投げと打撃の読み合いで、コパコパからサイクロンラリアットでコンボが繋がってしまうのでとても強力。

受け身を取らない、もしくは無敵技で切り返すなどが対策にあたる。

後ろ投げ>発動

スクリュー発動とは違いザンギが-4Fを背負うので小技が確定する。

VトリガーⅡ

コマ投げ技が強化される。

スクリューは弱中強すべて前ステしてザンギが-3Fになるので、ぼられないように気を付けよう。

ボルシチは弱中強すべて前ステしてザンギが+2F

⑦Vリバーサルポイント
  • 立ち強P(最大タメ)
  • 前強P(頭突き)
  • スクリュー>発動
⑧差し返したい技
  • 立ち強P(空振り)
  • 立ち強K(しゃがんでいれば当たらない)

立ち回りの意識

まずは立ち強Pと相性の良い技を探すこと。ザンギの立ち強Pを見てから差し返せるようになると幾分楽になる。

ザンギの飛びもなかなか強く、対空をすかされることもあるので空対空や昇竜対空で確実に落としていくことが大事。通常技が相性良ければ通常技対空でも良い。

弾持ちキャラはザンギのVゲージが溜まっている時は要注意、弾抜け発動がとても強い。

突進系統はVスキルで取られてスクリューされるので、場面を見極めて使用していこう。基本的にはリーチが長く隙の少ない通常技を振り回すのが安定に立ち回れる。

VスキルⅠを潰せる連携があるとかなり楽になる。

まずは各スクリューの対処を覚えておくと、永遠と投げられるという事はなくなるかもしれない。読み合い強いザンギは頑張ってください…..

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